Ejemplos:
Patrón de creación
Builder. Un Builder nos sirve para separa la construcción de un objeto complejo de su representación, de forma que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones. Permitie la creación de una variedad de objetos complejos desde un objeto fuente (Producto), el objeto fuente se compone de una variedad de partes que contribuyen individualmente a la creación de cada objeto complejo a través de un conjunto de llamadas a interfaces comunes de la clase Abstract Builder.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f3/Builder_UML_class_diagram.svg/800px-Builder_UML_class_diagram.svg.png)
¿Qué es un Patrón de Diseño?
Patron de Comportamiento
Observer. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automáticamente todos los objetos. El objetivo de este patrón es desacoplar la clase de los objetos clientes del objeto, aumentando la modularidad del lenguaje, así como evitar bucles de actualización (espera activa o polling).
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8d/Observer.svg/800px-Observer.svg.png)
Referencias:
http://www.ingenierosoftware.com/analisisydiseno/patrones-diseno.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Builder_(patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o)
http://es.wikipedia.org/wiki/Observer_(patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o)
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